『ポケットモンスター(以下ポケモン)』をつくった、田尻智氏が言っていたこと。
ものをつくるときは 自分の育ちの特性を生かせば 他の人にはマネができない作品ができる。
From:田尻智
「むむ……コレはものづくりの参考になるぞ!!」と思い、その理由を考えてみた。
今までに吸収してきたものが、“育ちの特性” になる!!
ボクの “育ちの特性” は、80 年代世代だから、その頃の体験から吸収したものが多い。
吸収してきたもの⇒「レゴブロック・ファミコン・ビックリマン・メガドライブ・PCエンジン・ガンダム・パンクバンドetc…」= 育ちの特性
このサイト『製作浪漫トイクロSAGA』は、その頃の体験を統合してできたものだ。 同世代なら、元ネタが分かるかな(笑)。
“育ちの特性” を生かしてつくられた『ポケモン』
『ドラゴンクエストⅡ』をプレイしていた田尻智氏は、レアアイテム (不思議な帽子)が、全然手に入らなかった。なのに、同僚は 2 つも手に入れていて、「それ、もらえね〜かな〜」っていう話をよくしていた。その理想が、
「ポケモンの交換」
のアイデアにつながったらしい。そして、『ポケモン』の特徴である、
「個性豊かなモンスターや図鑑」
は、“子供の頃の虫取りの体験” がかなり影響しているとのこと。
このような、“育ちの特性” を生かしてつくられたのが『ポケモン』なんだね!!
“育ちの特性” を生かしている “大御所クリエイター達” の例
- 庵野秀明監督:「特撮・SF」が、『ヱヴァンゲリオン』などに。
- 尾田栄一郎先生:「仁侠映画」が、『ONE PIECE』などに。
- 鳥山明先生:「ディズニーのデフォルメ絵・動物図鑑・プラモデル』が、『ドラゴンクエスト』のモンスターデザインなどに。
- クエンティン・タランティーノ監督:「グラインドハウス」が、『デス・プルーフ in グラインドハウス』に。
まさに、キー部分に特性が生かされてるのが分かる。
経験値を、それぞれ獲得した!
ものをつくるときは、自分が吸収してきた “育ちの特性” を生かそう!! そうすれば、他の人にはマネができない作品ができる。
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