シーンごとの「つながり」を把握すること、それはより良い演出につながる

トイクロSAGAの書 DQ Ver.1.2.1

作曲家の「すぎやまこういち氏」が、テレビ番組で言っていた “ゲーム音楽の作り方” について思うこと。

シーンごとの「つながり」を把握すること それはより良い演出につながる。

シーンごとの「つながり」を把握する

『ドラゴンクエストシリーズ』などの曲を手掛けている「すぎやま氏」が、テレビ番組『MUSIC JAPAN』で言っていた “ゲーム音楽の作り方” に思わずうなずいてしまった。

【要約】

曲を作るときに シーンごとにダイレクトに「つながる場面」と「つながらない場面」がある それを計算して 「つながる場面」では “キー” なんかを調整して違和感なくしている。

逆に 「洞窟」とか「魔の塔」に場面が変わる場合は 急に “フラット” が多い音から始まって わざとこれまでの流れを断ち切り 違う世界にボーンと行くように計算することもある。

Via:すぎやまこういち『MUSIC JAPAN

確かに…… RPG ゲームはダイレクトに「つながる場面」と「つながらない場面」がある。そこをしっかり把握したうえで、曲を作っているとは正直驚いた!!

キー調整で、「ガラリ」と印象を変える演出もゲームなどでは欠かせない要素だな。

より良い演出につながる

映画でも Web サイトでも、ゲームと同じようにシーンごとの「つながり」はある。作り手は、その「つながり」をあらかじめしっかり “把握” しておくことが重要だ。

このことは、指示をだすディレクターだけが把握していても意味が無い。 すぎやま氏みたいに、「実際に作る人」が把握してこそ活きてくる。そうすることで、「より良い演出」につながる!!!!

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経験値を、それぞれ獲得した!

シーンごとの「つながり」を把握すること、それはより良い演出につながる。「実際に作る人」が把握してこそ活きる。

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