今回は、「金田伊功氏の作り方」について思うこと。
インパクト重視で作るなら 理詰めなしの「本能的な気持ち良さ」を追求すべし。
金田伊功氏の作り方
アニメーター「金田伊功氏」についてのトークイベントで、スクウェア・エニックスの「時田貴司氏」が「金田伊功氏の作り方」について語っていた。
曲に合わせて 絵コンテを描いていただいて さらに編集で気持ちよくという三段階のタイミングで曲と合わせるので 理屈だけではなくて非常に感覚的に確かめつつ調整をしていました。
快楽主義者という意味では快楽主義者というか 理詰めではない本能的な気持ちよさというものを追求する方だったなと思います。
Via:時田貴司『ムービーで実感する「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」完全保存版 – GIGAZINE』 2011年9月8日(アクセス:2013年9月10日)
「理詰めではない本能的な気持ちよさ」っていう表現が、「金田伊功氏」の作画イメージにピッタリ!
金田伊功氏の作画のような、目に焼きつくぐらい「インパクト重視」で作りたいなら、理詰めのことは置いといて、あくまで「気持ち良さ」を追求するべきなんだな。
インパクト重視
「インパクト重視」とは、表現したいことを “際立たせて” 作ること。より際立たせるためには、理詰めがどうしても邪魔になってしまう。
時に、そういう「マジメ」は取っ払って作った方が、断然いいよね!!!!!
ものづくりをしていると、「こうしなきゃいけない」、「こういうもんだ」みたいな考えが、せっかくのアイデアにリミッターをかけてしまうことがある。そうならないためにも、いつも「ニュートラルな状態」でありたいな。
金田伊功氏については以前にも書いたので、そちらもどうぞ。
→ 『固定概念を取っ払って作品を創りたいなら、「金田伊功」から学ぶべし | 製作浪漫トイクロSAGA』
経験値を、それぞれ獲得した!
インパクト重視で作るなら、理詰めなしの「本能的な気持ち良さ」を追求すべし。「インパクト重視」とは、表現したいことを “際立たせて” 作ること。より際立たせるためには、理詰めがどうしても邪魔になってしまう。
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