ネーミングの響きから、どんなモノか「イメージできること」が必要

トイクロSAGAの書 DQ Ver.1.2.1

RPG ゲーム『ドラゴンクエスト』の “呪文のネーミングセンス” について思うこと。

ネーミングの響きから どんなモノか「イメージできること」が必要。

ネーミングの響きから「イメージできること」

RPG ゲーム『ドラゴンクエストシリーズ(以下、ドラクエ)』の生みの親「堀井雄二氏」が付けた、『ドラクエ』の “呪文のネーミングセンス” が素晴らしい!!!!
「今さら何言ってんだよ」ってツッコまれそうだけど、思っちゃったんだからしょうがない(笑)。

ホイミ・メラ・イオ・キアリー・ルーラ etc…『ドラクエ』の呪文って、ネーミングの響きからある程度「こんな感じなのかな~」っていうイメージが湧く。しかも覚えやすい。

それは「なぜなんだろう??」と考えるに、おそらくネーミングの根本に、人間の本能にうったえる “何か” があるのだろう。それには、日常的なことからひねったことなども含まれているかもしれない。ま~、堀井氏の「天才的なネーミングセンス」もあるけどね(笑)。

ある程度イメージできれば「覚えやすい」

自分が思ったイメージとネーミングの響きが一致した際は「すごく気持ちがいい感覚」になれる。その感覚をネーミングの響きと一緒に “記憶” しているから、覚えやすいのだろう。

つまり、ネーミングの響きから、ある程度どんなモノかイメージできれば、「すごく気持ちがいい感覚」になって、覚えやすいってことだ。
このことは、以前書いた『いい作品って「な~んか分かる感」が大事』にも通じることだな。

『ドラクエ』の呪文は、レベルが上がるにつれて段々と強くなっていく。それに伴って、呪文のネーミングも変化していく。
「ホイミ → ベホイミ → ベホマ」・「メラ → メラミ → メラゾーマ」・「イオ → イオラ → イオナズン」etc…。やっぱり、ネーミングだけでも、強くなっていくイメージがある。それは、棒引き(ー)や濁点を付けると、響きがより強く感じるからかもしれない。まさに、「人間の本能にうったえる」感覚だね。

じゃあ、ず~~~と昔にさかのぼって考えてみる。それは、モノにネーミング(名前)を付けはじめた頃のこと。おそらく、モノのイメージからネーミングを考えたのだろう。言い換えれば、モノがあったからネーミングが生まれた。その生まれたネーミングは、モノのイメージに合っていたからこそ、今現在でも存在できているのではないかな。フムフム。

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経験値を、それぞれ獲得した!

ネーミングの響きから、どんなモノか「イメージできること」が必要。イメージできれば、「すごく気持ちがいい感覚」になって、覚えやすい。

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