アニメーター「板野一郎氏」の特徴的な演出「板野サーカス」について思うこと。
派手な演出の手本「板野サーカス」から学ぶべし。
派手な演出の手本「板野サーカス」
ものづくりに関する本を読んでいたら、「板野サーカス」という気になる言葉を発見!! 早速、ネット検索をしたら色々でてきた。
その中で、板野氏自らが「板野サーカス」について語っているものがあった。
【要約】
見た目をバカ正直に作って面白いのか?? アニメーションはそうじゃないと思った。
そこから色々 「スピードのデフォルメ」とか「アクションのデフォルメ」とか そういうところで 広角レンズを使ったり魚眼レンズを使ったり 観ている人によりスピード感が出るように より爆発なんかが溜めがあって気持ちよくなるようにって 色々やってきました。
マクロスの頃は わりと「客観視されたロングで見せる戦闘シーン」が多かった中で 「他と違うな」っと思われたところが 「映像が主観的に近い」っていうか 人間の目を通している部分に近いもの「戦闘機にカメラを積むような見せ方」で ロボットアクションなりの戦闘シーンができたところだと思うんですよね。
主観的なところでスピード感を増したりとか レイアウト的に派手で刺激があったりとか そういう演出が多かったので「サーカス」っていう名前が付いたんだと思います。
Via:板野一郎『板野サーカスについて』 1987年
戦闘シーンを観ている人が気持ちよくなるように、派手に「スピードのデフォルメ」や「アクションのデフォルメ」をしたんだね。今でこそよく見る演出だけど、「板野サーカス」が “元祖” だとは知らなかった。
まずは、派手な演出を学ぶなら “元祖” だけに「板野サーカス」を手本にしたら間違いなさそうだ。
見せたいモノを際立たせる手法
「板野サーカス」は、「見せたいモノを際立たせる手法」が多く含まれている。
敵を撃つ瞬間は、コックピットからのアングルが一番刺激的だとか、シーンごとにどの場所にカメラを置けば「より見せたいモノが際立つか」の手本になることが多い。このことは、あんがい戦闘シーン以外にも幅広く応用できるかもしれない。
「板野サーカス」の映像を観ると、ゲームの戦闘シーンなんかは「すごく影響を受けてるな」って感じる。ゲームには戦闘シーンは欠かせないからねぇ。そういう意味でも、「板野サーカス」は色んな業界のクリエイター達に影響を与えていることだろう。
ただ、「板野サーカス」の影響を受けすぎると「どこかで観たような映像」になってしまう。だから、その中にも「自分の個性」を入れないとだな。フムフム。
経験値を、それぞれ獲得した!
派手な演出の手本「板野サーカス」から学ぶべし。「板野サーカス」は、「見せたいモノを際立たせる手法」が多く含まれている。
スポンサーリンク