今回は、「共感する作品」について思うこと。
共感する作品の共通点として 必ず「何とな~く分かる感」がある。
共感すること
以前書いた文『ものづくりの最終目的は、人に共感してもらって受け入れてもらうこと』で、共感について触れたのだけど、そのことで、共感に興味が湧いてしまった。
→ 『ものづくりの最終目的は、人に共感してもらって受け入れてもらうこと | 製作浪漫トイクロSAGA』
いくつか「共感」について調べていたら、『Wikipedia』にいい説明が載っていた。
共感性がたとえば友情を生み出す 友人になったきっかけは 「何となく」であることが多いが 「何となく」の本性は 共感性である。
Via::『共感 – Wikipedia』 アクセス:2013年8月2日
共感することって、理屈じゃない…「何となく」なんだ!!
同じように、共感する作品にも「何とな~く分かる感」がある。言い換えるならば、「ある程度分からないと、共感できない」っていうことだ。
共感される作品
共感される作品を創るには、やはり、自分よがりじゃなくて、受け取る人のことを考慮しなければならない。
その気持ちが根底にあってこそ、はじめて共感される作品になるのではないかな。
そう考えると、作品創りとは、友達づくりと同じ感覚かもしれない……。
僕が大好きな作品『ドラゴンクエスト(特にドラクエ 2)』は、正に、ユーザー視点に立った作品だ。RPG 初心者でも、分かりやすくプレイできるように設計されている。
だから、沢山の人に「共感」されて “不動の人気” を誇っているのだろう。
経験値を、それぞれ獲得した!
共感する作品の共通点として、必ず「何とな~く分かる感」がある。共感される作品を創るには、自分よがりじゃなくて、受け取る人のことを考慮しなければならない。
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